ヘチカニズム HP
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■20xxのヘチカニズム■


■このページの趣旨

同人活動の自分史みたいなもんです。
2010年末に書いたので、それ以前は古くなるごとにかなりうろ覚え。
近年からは年内の方針とか目標とかをつらつらと。
達成を目指すというよりも、心がけようと思ってるコトの覚え書きみたいなヌルいの。



■ヘチカニズムについて

名前の由来について少し。
稀に聞かれたりするからってのもあるけど、一応自分なりに意味を込めて付けた名前なので
その再確認というか初心を忘れないようにここに記しておくことに。

ヘチカンという単語と、主義を意味する英語の接尾語ismを組み合わせた造語。
ヘチカンは漢字で書くと「ノ貫」。茶人。実在の人物らしいが、ボクが引用したのは漫画美味しんぼにでてきたほう。まーモデルは同じなので一緒と言えば一緒ですが。
形式に固執せずに自由に振る舞うことや、相手に取り入る媚びではなく、出せる最大級の誠意でもって接することがもてなしである、みたいなカンジの考え方の人。だったらしい。とボクは思ってる。

それにならって、まぁ背伸びせずに出来る範囲で出来るコトを、でも出来る限りでやっていこうと。
形式に逆らうコトを目的とした型破りじゃなくて、喜んでもらえるんじゃないかと思ったコトなら、それが型破りになるコトでもやってみようと。

それがね、 ボクが思う「ノ貫ism」。

ノ貫に興味持った人は、美味しんぼの、何巻か忘れたけどなんかカニ鍋勝負みたいな巻を。

脂ハムってペンネームのほう?
輪姦モノとか好きだから。脂ハム・輪姦。



■2002以前

有史以前の黎明期。
まだヘチカニズムがどろどろの塊だったころ、雲の間から神様が棒で(ry

最初のきっかけはなんだったろうか。知人とサウンドノベルツクールで遊んだりはしてた。
その延長で、アスキーだかの「恋愛シミュレーションツクール」を知り購入。
当たり前のようにエロゲを作成しはじめる。
ただしこの頃はまだツクールの延長のノリで、知人以外に見せるという発想はなかった。
余談だがこの頃はPCを所持したこともなく、また友人宅に居候していた時代でもあった。
つまり友人の家で友人のPCで一日中エロゲ作成。本当にいい迷惑だったと思う。

ネットで勧誘された、知的遊戯としてレイプを楽しむグループに参加した主人公が
バイトでお金貯めて小道具買ったり、身体鍛えてスキル覚えたり(所有スキルによってレイプ相手を選べる幅が増える)のパートと、日常パートとして学校生活で三人くらいの女と好感度高めたり。
最後はもちろん、一番好感度が高い女がレイプのターゲットに選ばれる。
で、そのトキにレイプに参加するか女を守るかでエンディング分岐。6エンド+トゥルー。
トゥルーエンドは、レイプグループの黒幕が同級生の友人と判明、みたいなの。
友人は欲と金で人心を操るのが面白くて、その人間観察のために、ってカンジ。
(だから学校での恋愛を助けたり、好感度高いヤツが最後に選ばれたりするワケ)
レイプターゲットは確か10人以上いた。ひとり1〜2枚のイベント絵。
それと学校の女3人。これが3枚くらいだったかな?

とまぁそんなゲーム。もちろん頓挫した。
思い出しながら書いてるのだが、全く成長してないな俺。



■2003〜2004中頃

友人宅から出て行き、人生初の自分PC所持。
余談だが、近年のエロゲというのを初めてやったのもこの頃(大昔MSXで少々嗜んだが)
なんかいろいろ微妙に順番がおかしいよな。自分でも思う。

前年のレイプゲームが(途中経過を何度も友人に見せていたせいか食いつきが悪くなり)中だるみになってきた頃、Nスクリプターの存在を知る。
恋ツクの融通のきかなさにゲンナリしていたコトもあり、その自由度にうっとり。
制作途中のものを移転、という発想はなかったらしく、ここで歴史から消える。

スクリプトなんて単語すら聞いたことないレベルだったのもあり、ひとりで作るのは困難と判断。
学校時代の先輩でNスクの存在を教えてくれた人でもある友人との共同制作を企む。
シナリオ・テキストを任せて、スクリプトと絵をボクが担当という配分。
企画やプロットはふたりで組上げていく…というのがおそらく後の破局の原因か。

今考えれば、ユルい日常とかほんわかほのぼのが好きな人とボクとの間にどんな落としどころを期待していたのか全くもって疑問。
楽観的な無計画さの片鱗はこの頃からすでにみてとれる。

ちなみに作っていたものはメインの根幹が二転三転。
登場人物をそのままに、SFだったり学園青春モノになったり探偵モノもどきになったり。

何度かのPC移転ですでに当時の資料はほとんど残っていないが、タイムスタンプから察するに04年の9月あたりに制作の取りやめが決定されたもよう。

ちなみに働いていたデザイン事務所が潰れ、後を引き継ぐ形でなぜか個人で仕事を受け始めたのも2003頃だったと思う。このヘンちょっと時間の記憶があいまい。
無関係のようだが、これがこの後重要な意味を持つ。

制作中止が決定してからの半年ほどは、ゲーム制作自体から離れる。



■2004年末

2004年末。一番の大口取引先の忘年会にて悪のり。翌日に今後の取引をお断りされる。
つまり年の瀬に路頭に迷う。
それまでがそれなりのハードスケジュールだったこともあり、骨休めがてらふらふらする。
デザイン事務所時代に知り合った友人宅にて、世の中にダウンロード販売というシステムがあることを聞かされる。(同人というものの存在くらいは知っていたが、手売りか精々個人通販だと思ってた)

遊んでんやったら、こういうんで小遣いでも稼げば?

ヘチカニズム誕生の瞬間。



■2005のヘチカニズム

ヘチカニズムとしての最古のデータは、烈火外典のイメージラフ。タイムスタンプは04/12/29。
年の瀬になにをやってるんだか。
CG集や漫画という発想はなく、最初からゲームを作る気だったようだ。
半年前の夢からまだ覚めてなかったのだろう。そう思えばいまなお夢の中、ということか。

選択肢で分岐させてストーリーを読ませる、くらいの動作はできるようになっていたので、あとは最低限のものだけを搭載させる方針で、セーブロードとCGモード、簡単なコンフィグとかスキップとかバックログとかを実装。(バグあったけど)
今までの経験上、ストーリーから絵を起こすよりも絵の枚数を決めてからストーリーを構築するほうが無難と判断。描ける枚数をエンディングやらシーンやらに分配し、エロのシーン数を決定。
この手法は2010の今でも基本形。
同人=エロパロくらいの認識しかなかったので二次創作で。
素材は、最近やったという理由でFE烈火に決定。FEはもともと好きだったしね。
エリート血筋よりも村人系が好きなのでレベッカを選出。メイン弓兵だったし。

恋ツク触ってから三年以上、サウンドノベルツクール含めればもっと。
ついにゲームを最後まで完成させる。

5月。烈火外典発売。

自分が作ったゲームを買ってくれる人が世の中にいるという感動を味わう。
すぐさま次作へ着手。いきなり欲張って、もう少しゲーム的な要素が欲しいとか考える。
素材はFEシリーズ中一番好きなキャラクタ、外伝のソニア。
ピジョンブラッドというゲームがかなり好きだったので、育成型に。
基本のシステムは使い回し。シーン回想とおまけシナリオを実装。育成システムの挙動に手間取るがどうにかこうにか。面倒なフラグ管理とかのしくみをこのときに一気に学べた。

10月。外伝外典発売。

外伝外典制作中、自分の得手不得手を自覚。
(1の労力が同じなら)苦手なコトを1やるよりも好きなコト10やるほうがマシと考えるタイプなので、
そういう方向でなにかいい方法はないだろうかと模索。
ニガテは地の文章、表情差分、一枚の絵に情報量を詰め込むことなど。
特に表情差分は別の絵をもう一枚描いた方がマシってくらいニガテ。
そこで、だったらいっそ別の絵をもう一枚描いちまえ、って考える。
一部を拡大して表示すれば、見せたい箇所がわかりやすいしいいんじゃね?とか思う。
あ、なんか漫画っぽくなった。
えろ漫ゲ誕生の瞬間。
同時にこの頃に「オリジナルの同人」というものの存在を知る。

10月。プロトTベータ版公開。
11月。プロトTにて初の音声搭載。ほかもちょこちょこ(主にコンフィグ)触って、プロトT1.00完成。

プロト制作中、声を依頼した声優さんが音声素材集を出していることに気付く。
どういうつもりだったのかは忘れたが購入して聞いてみると、この音声だけを使って話作れるんじゃないかとか考える。
暗い話しか思いつかないのを少々アレだと感じ始めていたのもあり、声優さんが自らセレクションしたセリフってコトは、まさに声を聞きたい人が聞きたいセリフなのではなかろうか、だったらボクが考えるよりもそれそのまま使った方がエロいもの作れるんじゃないか、とか考える。
(このへん多少前後あるかもしらん)

素材集メインで足りないセリフを追加発注、とか考えていたはずだが「素材集だけから一本話を作っちゃう」という、ちょっと間違えた方向にテンションが上がる。

12月。妹遊戯発売。

総括してみれば、初年にして激動の年。
今回編纂してみて、自分でもどっかで1年間違ってるんじゃない?って目を疑う。



■2006のヘチカニズム

うってかわって空白の年。

自分なりにえろ漫ゲに手応えを感じ、次作もこれでいくことにした。
だって私のすきな人は、(第一期)着手開始。
かなり作ったのだけど、どういうワケか頓挫。原因はちょっと思い出せない。

スペシャルサンクスのとまじゅーさんとメールをやりとりし始めたのは確かこの頃から。

脳を休めるためにもとCG集を出すコトにする。
でも結局は1話だけとはいえ、えろ漫ゲ型のSSをつける。

10月。オウガCGs(後の全リテイク時にオウガ外典へ改名)

その後、だって私の〜の第二期に着手…してたんじゃないかと思う。

どうも記憶からすっぽり抜け落ちている年。
プライベートで何かあったのだろうか?



■2007のヘチカニズム

だって私の〜(第二期)が頓挫…だったか。
じゃあちょっと気分を変えて好きなモノ題材に作ってみよう、というコトでアニメDQ、デイジィで。
これも70枚ほど絵を描いたのだが、微妙に頓挫。
バトルシーンのテキスト描写ができないコトが主な原因、だったかな?
この頃にペイントツールSAIを導入して絵柄やタッチが変わったので、全部描き直す気力はとても湧かず、かといって変わる前の絵柄(手法)でというのもアレなので計画を破棄。

だって私の〜に戻ってもロクなコトあるまい、と考え、気分転換に短編を一本考えることにする。

11月頃からプロト2制作開始。

無料公開の短編のつもりだったが、膨らませれば結構なボリュームになりそうだと気付き、
また制作意欲も上がってきたので製品として制作路線変更。
タイトルをプリムラに。

とまじゅーさんにもアイデアを出してもらったり、添削してもらったり、励まされたり呆れられたり。
ひとりじゃないってコトのすばらしさを知った年。



■2008のヘチカニズム

1月。プリムラ発売。

2ちゃんねるリクエスト系スレにて武者修行。09年初頭までで通算100枚ほど投下。
同じスレで初搾りの存在を知る。
(この前後くらいでだって私の〜第三期があったようにも思う)

SAIの使い方が安定してきたのを見計らって次作に着手。
なんとなく人妻モノと決めていた。
当初は小道具をいっぱい使った不倫調教モノの予定だったのだがエロ以外の描写がかなり多くなりそうだというコトでシンプルなエロメインの話に。
このトキの調教モノの基礎システムのアイデアが、後のH連鎖モードのひな形となる。

声優さんの収録にトラブルが発生。ちょっと遅れることになったので、空白期間で初搾りに着手。「絵のリクエストでゲームってw」みたいな反応を期待したダケのものだったのだが
状況説明がややこしいのをなんとかするのに搭載したヘルプが、後のTipsのひな形に。

10月。レイプ×逆レイプ発売。
10月。初搾りベータ公開。

長編作成の疲れもあり、次はCG集で、と考える。題材はもちろんFE。
ここで悪い病気が2つ重なって発症。
ひとつめはゼンブゼンブ病。何人かを抜き出して、とか考えられない病気。
ふたつめは、前後のないエロが描けない病。単独の一枚絵でも、前後のシチュエーションを考えないと構図やら表情やらが決められない病気。
合併症で全20キャラクタのSSオムニバス集に。(当初は村娘や道具屋、アンナは未確定だったが)大半のプロットだけは年末までにほぼ完成。
大物になりすぎたので4分割して出すことに。

行き当たりばったりな年。




■2009のヘチカニズム

紋章外典4作に明け暮れた年。
年内の方針は、陵辱に捕われない話作り。捕われないというのは避けるという意味ではなく、思いついたのが陵辱じゃなくても、エロくなりそうなら作ってみるというコト。100%濃度の陵辱もあれば、99%の純愛を1%で踏みにじる陵辱もあると考えるからだ。(もちろん純愛でなくても)
両者のどちらが…ではなく、どちらも優れた陵辱だと思う。
陵辱描写、陵辱シチュエーションに固執していては、作風の幅も狭まるばかりだし。
もちろん狭めることで特化、突出してようやくたどり着ける領域があるというのも否定できないが、
そこまで陵辱と心中する気はとりあえず今のところは、ない。
エスカレートやインフレといった安易な手段を選ばない自信がないし、その結果の行く先は
人体破壊や残酷なだけの描写、陵辱を描くためだけの陵辱になりかねない。
これは、20個のエピソードを完成させたことでひとまず達成したとする。
自分にも書けそうな話、向いていない話など、わりと確認できたと思う。
これまでずっと嫌なオチの話ばかりだったが、村娘の話が意外に好評だったのは覚えておくべき。
99の陵辱を残り1で塗り替えることもできるという可能性は、ちゃんと存在する。
ただ、掃き溜めの中なら鶴じゃなくてもマシに見えるもの。合わせて留意。

もうひとつ。こっちは目標。年間、新作だけ、DLsiteのみで2000DL。
数値を目標にするのは本来あまり好きではないのだけれど、5年活動して箸にも棒にもひっかからなかったらスッパリやめる、と考えていた。
こういう場合、数値以上に客観的な結果はないので、というコトで立てた目標。
これは4本目発売前に達成。
ただ原作ありの二次創作なので、ボク自身のちからではないのは自覚しておくべき。
でもまぁ、箸か棒にはひっかかってそうだと思えたので活動は継続。

振り返ってみるに、かなり満足のいく年だったように思う。
そういえばリメイク熱が発症したのもこの年。3作目の制作完了後、発表を遅らせて1、2作目の手直し。それに止まらずオウガ外典(旧名オウガCGs)を全部描き直し。さらには翌年のプロトT(共通システムデータ)の完全新規新作成へと続く。




■2010のヘチカニズム

妹遊戯ぷらすに明け暮れた年。
とはいっても、2月半ばまではプロトT2.00にかかりっきりだったし、途中で合計数ヶ月ほど精神的な落ち込みで作業を中断していた時期があったりもする。

実はこの年に、また共同制作を1本コカしている。
精神的落ち込みが原因で頓挫なのかその逆なのかは自分でも不明。
ただ自分の描く女の子があまりにも可愛くないコトに精神的にまいってしまい、PC前に座るだけで
嘔吐感に苛まれるというわりと本格的な重症。
まーほっといたら知らない間に治ったけど、そのトキのデータを開くのはちょっと怖い。

この年の目標は中規模1本、小規模2本の計3本リリース。
これは上記の中断期間と、妹遊戯ぷらすが肥大化したことにより達成ならず。
ただ妹遊戯ぷらすの肥大化は、自分が作れる限界ボリュームを量るうえで重要な指針となったのでケガの功名とはいえ得たモノもある。
言ってしまうと、妹ぷらすクラスは限界を超えている。
あの半分をひとりで作る最大規模と見据えるべきと考える。
制作期間の長期化に伴うリスクとメリットのバランスは、最長で半年が限界だろう。

方針のほうは、見栄えのするコントラストと塗りの境界線ラインが感じられる彩色、および加工。自分の塗りがどうにもくすんで濁っているのは自覚しているので、それを払拭したいと考えた。
半ばわざと振り幅を大きくした感もあるが、感触としては成功の部類。
目指すべき着地点はおそらく、もう少し以前の塗りに寄ったあたりではないかと思う。
以前を0、妹ぷらすを10とすれば7あたりだろうか。

12月。妹遊戯ぷらす発売。

妹ぷらす完成以降はフリー公開の初搾り完全版の作成でこの年を終える。



■2011のヘチカニズム

おそらく引き続き初搾り完成版作成。
2011年の方針の予定をたてておく。一年後にそれを見て前の年までみたいにまとめる。
とりあえず自覚している弱点を思いつくまま羅列。
この中からなにかを選んで克服をめざしたいと思う。
■絵一枚の完成度の低さ。
  量産や再現性を言い訳にするなら、言い訳できない状態で一度やってみてはどうか。
■人体把握の甘さ。特に肩、脇、腰まわり、足首から下。
 骨から勉強。それ以外の箇所もだが、特に上記箇所は重点的に。
■衣服のしわが適当。衣服そのものへの理解のなさ。
  特に乱れ着衣のたゆみなどは、一度資料や現物を中継させるべき。下着も。
■汁
  特に汗や涙が改善の余地ありなはず。精液も、もっと粘度を意識して。
 書き方も重要だが、全体的な配置や身体に対する密度、流れ方などのパターンも重要。
■表情
 振り幅の大きい感情以外が弱すぎ。大げさな表情時に目鼻の配置バランスが狂うのも。
■目
 油断したら大きくなったり離れたりも問題だが、目の描き方自体に改善の余地ありあり。
 絵の印象に一番影響を与える部位なので、いい加減自分の型を定めるべき。
■乳首
  愛が足りてない。まずは理想の乳首像を持つことから始める。
■手癖・丸くなる。頭身が低くなる。
 描いてるウチに丸顔になる。好みの問題か。
  二次でないなら最初からムリのないデザインを。
  頭身も同じくだが、こちらは全身絵のときに頭が大きくなる傾向あり。留意。
■手癖・髪の流れ方向など
 ラインが重なるのを避けすぎ。単調に見える原因。毛先の合わさる角度は、上手な人を参考にして
  もっと練習したほうがよい。
■彩色・色
 せめて女の肌の基本パレットは、もう固定すべき。良い色を探すのに1ヶ月費やしたとしてもそれは価値のある一ヶ月。 できれば男も。
■彩色・影
 その人物以外が落す影も考える。覆い被さる男や、体位による自分の足なども。
  これをおろそかにしているのが、のっぺりとした印象の原因ではないか。
■画像加工・エフェクト
  全く出来ない。
  日だまりの絵、夕日バックの絵、闇夜の絵などを凝視して推理するしか?
 彩色センスがゼロなので、これがうまく出来ないといつまでたっても塗り絵の域から出られない。
■ポーズ
 なにをしているでもない可愛いポーズ、というのが絶望的にダメ。
  だからパッケージがいつも放心状態か泣き叫び。立ち絵にも影響あり。
■まんこにたよりすぎ
  絵だけでなくテキストも。描くべきまんこはわざわざ隠すべきではないが、エロくしたい箇所だから まんこ、では芸がなさすぎ。まんこをエロく感じさせるための前段階の溜めについて考える。 パンツや足の差分で隠す、という意味ではない。単に焦らすでもないはず。まだかなり漠然。
■もっと即抜き用でいいかも
 ちょっと余計なコトを語りたがってる印象。整合は大事だが、整合を必要としないシンプルな作りで
  エロ描写のほうに注力するというのも手法のひとつとして考慮してみる。
■時流にうとい
  流行っているという理由では追いかけない、というのにポリシーを感じていないか。
  流行っているからという理由だけで候補から除外するのは、おそらくは本末転倒。
  というか流行っていなくてもいいので、新しいモノに接する機会を作るべきかも。
■照れるな斜に構えるな
 まっすぐはまっすぐだから美しい。ちょっとヒネったつもりの照れ隠しや斜構えは
 剛速球を棒玉に変えるクソ変化。それで打ち取れるのはよくて一部の中2だけ。
■中2病のそしりを恐れるな
 上と若干カブるが、まっすぐな中2病は、それはそれで美しい。
 極度に避けようとしたり揶揄したりすることのほうがよっぽどみっともない。
■嫌なオチがないと筆が進まないクセを直せ
 誰もが暗い話が好きなワケではない。っていうか世間的には多分、陵辱されてるってだけで 充分に暗い。「嫌なオチ」は万能のスパイスではない。
本編との相性があると知るべし。

ううう…なんか書いててヘコんできた。最後の方はもう訓辞みたいになってるし。
もちろん全部はムリだし、これで全部でもない。
いくつかくらいはちょっとでも克服したいなぁ……